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《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发》 目录

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发表于 2015-1-5 17:07:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发》 目录
1     准备开始
1.1   本书学习路线图
1.2   使用实例代码
2     JavaScript语言基础
2.1   环境搭建
2.1.1         JavaScript编辑工具
2.1.2         JavaScript运行测试环境
2.1.3         HelloJS实例测试
2.2   标识符和保留字
2.2.1         标识符
2.2.2         保留字
2.3   常量和变量
2.3.1         常量
2.3.2         变量
2.3.3         命名规范
2.4   注释
2.5   JavaScript数据类型
2.5.1         数据类型
2.5.2         数据类型字面量
2.5.3         数据类型转换
2.6   运算符
2.6.1         算术运算符
2.6.2         关系运算符
2.6.3         逻辑运算符
2.6.4         位运算符
2.6.5         其它运算符
2.7   控制语句
2.7.1         分支语句
2.7.2         循环语句
2.7.3         跳转语句
2.8   数组
2.9   函数
2.9.1         使用函数
2.9.2         变量作用域
2.9.3         嵌套函数
2.9.4         返回函数
2.10 JavaScript中的面向对象
2.10.1       创建对象
2.10.2       常用内置对象
2.10.3       原型
2.11 Cocos2d-JSJavaScript继承
本章小结
3     Hello Cocos2d-JS
3.1   移动平台游戏引擎介绍
3.2   Cocos2d游戏引擎
3.2.1         Cocos2d游戏引擎家谱
3.2.2         Cocos2d-x引擎
3.2.3         Cocos2d-JS引擎
3.3   搭建Cocos2d-JS开发环境
3.3.1         搭建WebStorm开发环境
3.3.2         搭建Cocos CodeIDE开发环境
3.3.3         下载和使用Cocos2d-JS官方案例
3.3.4         使用API文档
3.4   第一个Cocos2d-JS游戏
3.4.1         创建工程
3.4.2         CocosCode IDE中运行
3.4.3         WebStorm中运行
3.4.4         工程文件结构
3.4.5         代码解释
3.5   Cocos2d-JS核心概念
3.5.1         导演
3.5.2         场景
3.5.3         
3.5.4         精灵
3.5.5         菜单
3.6   NodeNode层级架构
3.6.1         Node中重要的操作
3.6.2         Node中重要的属性
3.6.3         游戏循环与调度
3.7   Cocos2d-JS坐标系
3.7.1         UI坐标
3.7.2         OpenGL坐标
3.7.3         世界坐标和模型坐标
本章小结
4     标签和菜单
4.1   使用标签
4.1.1         cc.LabelTTF
4.1.2         cc.LabelAtlas
4.1.3         cc.LabelBMFont
4.2   使用菜单
4.2.1         文本菜单
4.2.2         精灵菜单和图片菜单
4.2.3         开关菜单
本章小结
5     精灵
5.1   Sprite精灵类
5.1.1         创建Sprite精灵对象
5.1.2         实例:使用纹理对象创建Sprite对象
5.2   精灵的性能优化
5.2.1         使用纹理图集
5.2.2         使用精灵帧缓存
本章小结
6     场景与层
6.1   场景与层的关系
6.2   场景切换
6.2.1         场景切换相关函数
6.2.2         场景过渡动画
6.3   场景的生命周期
6.3.1         生命周期函数
6.3.2         多场景切换生命周期
本章小结
7     动作、特效和动画
7.1   动作
7.1.1         瞬时动作
7.1.2         间隔动作
7.1.3         组合动作
7.1.4         动作速度控制
7.1.5         回调函数
7.2   特效
7.2.1         网格动作
7.2.2         实例:特效演示
7.3   动画
7.3.1         帧动画
7.3.2         实例:帧动画使用
本章小结
8     Cocos2d-JS用户事件
8.1   事件处理机制
8.1.1         事件处理机制中三个角色
8.1.2         事件管理器
8.2   触摸事件
8.2.1         触摸事件的时间方面
8.2.2         触摸事件的空间方面
8.2.3         实例:单点触摸事件
8.2.4         实例:多点触摸事件
8.3   键盘事件
8.4   鼠标事件
8.5   加速度计与加速度事件
8.5.1         加速度计
8.5.2         实例:运动的小球
本章小结
9     游戏背景音乐与音效
9.1   Cocos2d-JS中音频文件
9.1.1         音频文件介绍
9.1.2         Cocos2d-JS跨平台音频支持
9.2   使用CocosDenshion引擎
9.2.1         音频文件的预处理
9.2.2         播放背景音乐
9.2.3         停止播放背景音乐
9.3   实例:设置背景音乐与音效
9.3.1         资源文件编写
9.3.2         HelloWorld场景实现
9.3.3         设置场景实现
本章小结
10   粒子系统
10.1 问题的提出
10.2 粒子系统基本概念
10.2.1       实例:打火机
10.2.2       粒子发射模式
10.2.3       粒子系统属性
10.3 Cocos2d-JS内置粒子系统
10.3.1       内置粒子系统
10.3.2       实例:内置粒子系统
10.4 自定义粒子系统
本章小结
11   瓦片地图
11.1 地图性能问题
11.2 Cocos2d-JS中瓦片地图API
11.3 实例:忍者无敌
11.3.1       设计地图
11.3.2       程序中加载地图
11.3.3       移动精灵
11.3.4       检测碰撞
11.3.5       滚动地图
本章小结
12   物理引擎
12.1 使用物理引擎
12.2 Chipmunk引擎
12.2.1       Chipmunk核心概念
12.2.2       使用Chipmunk物理引擎的一般步骤
12.2.3       实例:HelloChipmunk
12.2.4       实例:碰撞检测
12.2.5       实例:使用关节
12.3 Box2D引擎
12.3.1       Box2D核心概念
12.3.2       使用Box2D物理引擎的一般步骤
12.3.3       实例:HelloBox2D
12.3.4       实例:碰撞检测
12.3.5       实例:使用关节
本章小结
13   数据持久化
13.1 Cocos2d-JS中的数据持久化
13.2 localStorage数据持久化
13.2.1       cc.sys.localStorageAPI函数
13.2.2       实例:MyNotes
本章小结
14   基于HTTP网络通信
14.1 网络结构
14.1.1       客户端服务器结构网络
14.1.2       点对点结构网络
14.2 HTTPHTTPS协议
14.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端
14.3.1       使用XMLHttpRequest对象
14.3.2       实例:重构MyNotes
14.4 数据交换格式
14.5 JSON数据交换格式
14.5.1       文档结构
14.5.2       JSON解码与编码
14.5.3       实例:完善MyNotes
本章小结
15   基于Node.jsSocket.IO网络通信
15.1 Node.js
15.1.1       Node.js安装
15.1.2       Node.js测试
15.2 使用Socket.IO
15.2.1       Socket.IO服务器端开发
15.2.2       Cocos2d-JSSocket.IO客户端
15.3 实例:Socket.IO重构MyNotes
15.3.1       Socket.IO服务器端开发
15.3.2       Node.js访问SQLite数据库
15.3.3       Cocos2d-JSSocket.IO客户端开发
本章小结
16   性能优化
16.1 缓存创建和清除缓存
16.1.1       场景与资源
16.1.2       缓存创建和清除时机
16.2 图片与纹理优化
16.2.1       选择图片格式
16.2.2       拼图
16.2.3       纹理像素格式
16.2.4       背景图片优化
16.2.5       纹理缓存异步加载
16.3 JSB内存管理
16.4 使用Bake
16.5 使用对象池
16.5.1       对象池API
16.5.2       实例:发射子弹
本章小结
17   发布到Web平台
17.1 Web服务器与发布
17.1.1       ApacheHTTP Server安装
17.1.2       发布到Web平台
17.2 问题汇总
17.2.1       JS文件的压缩与代码混淆
17.2.2       判断平台
17.2.3       资源不能加载问题
本章小结
18   发布到本地iOS平台
18.1 iOS开发环境搭建
18.1.1       Xcode安装和卸载
18.1.2       Xcode操作界面
18.2 创建本地工程
18.3 编译与发布
18.4 移植问题汇总
18.4.1       iOS平台声音移植问题
18.4.2       使用PVR纹理格式
18.4.3       横屏与竖屏设置问题
18.5 多分辨率屏幕适配
18.5.1       问题的提出
18.5.2       分辨率策略
本章小结
19   发布到本地Android平台
19.1 搭建交叉编译和打包环境
19.1.1       AndroidSDK安装
19.1.2       管理Android SDK
19.1.3       管理Android开发模拟器
19.1.4       AndroidNDK安装
19.2 交叉编译
19.3 打包运行
19.4 移植问题汇总
19.4.1       JS文件编译问题
19.4.2       横屏与竖屏设置问题
本章小结
20   使用Git管理程序代码版本
20.1 代码版本管理工具——Git
20.1.1       版本控制历史
20.1.2       术语和基本概念
20.1.3       Git环境配置
20.1.4       Git常用命令
20.1 代码托管服务——GitHub
20.1.1       创建和配置GitHub账号
20.1.2       创建代码库
20.1.3       删除代码库
20.1.4       派生代码库
20.1.5       GitHub协同开发
20.2 实例:Cocos2d-JS游戏项目协同开发
20.2.1       提交到GitHub代码库
20.2.2       克隆GitHub代码库
20.2.3       重新获得GitHub代码库
本章小结
21   Cocos2d-JS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏
21.1 迷失航线游戏分析与设计
21.1.1       迷失航线故事背景
21.1.2       需求分析
21.1.3       原型设计
21.1.4       游戏脚本
21.2 任务1:游戏工程的创建与初始化
21.2.1       迭代1.1:创建工程
21.2.2       迭代1.2:添加资源文件
21.2.3       迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js
21.2.4       迭代1.4:多分辨率适配
21.2.5       迭代1.5:发布到GitHub
21.3 任务2:创建Loading场景
21.3.1       迭代2.1:修改启动界面
21.3.2       迭代2.2:配置文件resource.js
21.4 任务3:创建Home场景
21.4.1       迭代3.1:添加场景和层
21.4.2       迭代3.2:添加菜单
21.5 任务4:创建设置场景
21.6 任务5:创建帮助场景
21.7 任务6:游戏场景实现
21.7.1       迭代6.1:创建敌人精灵
21.7.2       迭代6.2:创建玩家飞机精灵
21.7.3       迭代6.3:创建炮弹精灵
21.7.1       迭代6.4:初始化游戏场景
21.7.2       迭代6.5:游戏场景菜单实现
21.7.3       迭代6.6:玩家飞机发射炮弹
21.7.4       迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测
21.7.5       迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测
21.7.6       迭代6.9:玩家飞机生命值显示
21.7.7       迭代6.10:显示玩家得分情况
21.8 任务7:游戏结束场景
本章小结
22   为迷失航线游戏添加广告
22.1 使用谷歌AdMob广告
22.1.1       注册AdMob账号
22.1.2       管理AdMob广告
22.1.3       AdMob广告类型
22.1.4       下载谷歌AdMob AdsSDK
22.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告
22.2.1       GooglePlay服务下载与配置
22.2.2       导入libcocos2dx类库工程到Eclipse
22.2.3       导入LostRoutes工程到Eclipse
22.2.4       编写AdMob相关代码
22.2.5       交叉编译、打包和运行
22.3 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告
22.3.1       Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob开发环境搭建
22.3.2       编写AdMob相关代码
本章小结
23   把迷失航线游戏发布放到Googleplay 应用商店
23.1 谷歌Android应用商店Googleplay
23.2 还有“最后一公里”
23.2.1       JS文件编译
23.2.2       添加图标
23.2.3       应用程序打包
23.3 发布产品
23.3.1       上传APK
23.3.2       填写商品详细信息
23.3.3       定价和发布范围
本章小结
24   把迷失航线游戏发布放到苹果AppStore
24.1 苹果的App Store
24.2 iOS设备测试
24.2.1       创建开发者证书
24.2.2       设备注册
24.2.3       创建App ID
24.2.4       创建配置概要文件
24.2.5       设备上运行
24.3 还有“最后一公里”
24.3.1       添加图标
24.3.2       添加启动界面
24.3.3       修改发布产品属性
24.3.4       为发布进行编译
24.3.5       应用打包
24.4 发布产品
24.4.1       创建应用及基本信息
24.4.2       应用定价信息
24.4.3       基本信息输入
24.4.4       上传应用前准备
24.4.5       上传应用
24.5 常见审核不通过的原因
24.5.1       功能问题
24.5.2       用户界面问题
24.5.3       商业问题
24.5.4       不当内容
24.5.5       其它问题
本章小结

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发表于 2015-2-17 10:37:45 | 显示全部楼层
请问什么时候可以买到呀
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发表于 2015-3-18 15:48:39 | 显示全部楼层
已经在京东上开始销售了。
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